Guida dell'editor
L'editor dei veicoli gira nel browser, non invia nulla a nessun server e salva il lavoro nel browser stesso.
Come si usa
- All'apertura parte un veicolo nuovo. Per modificarne uno esistente usa Importa veicolo o modelli (o trascina il file nella pagina): l'editor legge HJSON e JSON, anche con commenti e virgole finali.
- Per vedere la carrozzeria importa i modelli
.jsondel pack. Con più file, ognuno diventa unaskin; se hai già skin senza modello, vengono collegate nell'ordine. - Le texture
.pngsono facoltative: senza, i modelli sono colorati per elemento. Con le texture, il nome del file deve coincidere con quello nel modello (offroadcarblack.pngperoffroad/offroadcarblack). - Seleziona una parte dall'elenco o cliccandola nella vista 3D e trascinala. W sposta, E ruota, F inquadra, Ctrl+D duplica (specchiando X), Canc elimina, Ctrl+Z annulla e Ctrl+Y (o Ctrl+Maiusc+Z) ripristina.
- Controlla gli avvisi nella scheda File e scarica il file con Scarica .hjson.
Le schede
| Scheda | Contenuto |
|---|---|
| Veicolo | Id, nome, tipo, prezzi, salute, bagagliaio, velocità, serbatoio, sterzo, accelerazione (con i potenziamenti), hitbox, carburante, colori, fisica, limiti di quota, permessi, animazioni e altri campi. |
| Parti | Elenco delle parti, con aggiunta, duplicazione e targa. |
| Modelli | Modelli e texture importati, con le dimensioni in blocchi come appaiono in gioco. |
| Vista | I valori origin-height, seat-offset, scale e item-transform del config.yml, passo di movimento, griglia, hitbox, tinta. |
| Parte selezionata | Tutti i campi della parte, compreso il modello usato per l'anteprima. |
| File | Il file generato (JSON o HJSON leggibile) e gli avvisi di controllo. |
Salvataggio
- Il lavoro viene salvato nel browser a ogni modifica e ripristinato alla riapertura della pagina.
- Salva progetto scarica un file
.evproject.jsoncon veicolo, modelli e texture: serve per spostare il lavoro su un altro computer. Apri progetto lo rilegge. - I modelli importati servono solo per l'anteprima: nel file del veicolo restano materiale e
custommodeldata. - I campi che l'editor non conosce (
exhaust,horn,sounds,gearbox...) sono conservati e riscritti uguali.
Precisione dell'anteprima
L'anteprima ricostruisce la posizione e la scala come le calcola il gioco, ma resta un'approssimazione: l'altezza esatta del sedile e la forma del giocatore dipendono da Minecraft. Dopo la prima prova in gioco regola origin-height e seat-offset e riporta gli stessi valori nell'editor.