Guida dell'editor

L'editor dei veicoli gira nel browser, non invia nulla a nessun server e salva il lavoro nel browser stesso.

Come si usa

  1. All'apertura parte un veicolo nuovo. Per modificarne uno esistente usa Importa veicolo o modelli (o trascina il file nella pagina): l'editor legge HJSON e JSON, anche con commenti e virgole finali.
  2. Per vedere la carrozzeria importa i modelli .json del pack. Con più file, ognuno diventa una skin; se hai già skin senza modello, vengono collegate nell'ordine.
  3. Le texture .png sono facoltative: senza, i modelli sono colorati per elemento. Con le texture, il nome del file deve coincidere con quello nel modello (offroadcarblack.png per offroad/offroadcarblack).
  4. Seleziona una parte dall'elenco o cliccandola nella vista 3D e trascinala. W sposta, E ruota, F inquadra, Ctrl+D duplica (specchiando X), Canc elimina, Ctrl+Z annulla e Ctrl+Y (o Ctrl+Maiusc+Z) ripristina.
  5. Controlla gli avvisi nella scheda File e scarica il file con Scarica .hjson.

Le schede

SchedaContenuto
VeicoloId, nome, tipo, prezzi, salute, bagagliaio, velocità, serbatoio, sterzo, accelerazione (con i potenziamenti), hitbox, carburante, colori, fisica, limiti di quota, permessi, animazioni e altri campi.
PartiElenco delle parti, con aggiunta, duplicazione e targa.
ModelliModelli e texture importati, con le dimensioni in blocchi come appaiono in gioco.
VistaI valori origin-height, seat-offset, scale e item-transform del config.yml, passo di movimento, griglia, hitbox, tinta.
Parte selezionataTutti i campi della parte, compreso il modello usato per l'anteprima.
FileIl file generato (JSON o HJSON leggibile) e gli avvisi di controllo.

Salvataggio

  • Il lavoro viene salvato nel browser a ogni modifica e ripristinato alla riapertura della pagina.
  • Salva progetto scarica un file .evproject.json con veicolo, modelli e texture: serve per spostare il lavoro su un altro computer. Apri progetto lo rilegge.
  • I modelli importati servono solo per l'anteprima: nel file del veicolo restano materiale e custommodeldata.
  • I campi che l'editor non conosce (exhaust, horn, sounds, gearbox...) sono conservati e riscritti uguali.
Precisione dell'anteprima

L'anteprima ricostruisce la posizione e la scala come le calcola il gioco, ma resta un'approssimazione: l'altezza esatta del sedile e la forma del giocatore dipendono da Minecraft. Dopo la prima prova in gioco regola origin-height e seat-offset e riporta gli stessi valori nell'editor.